Kamis, 26 Januari 2012

Mengubah Foto Menjadi Patung


Duplikat layer background dengan menekan CTRL + J

Kita bekerja di Foto hasil duplikat aja  ya..  pilih layer 1 ( foto hasih duplikat )
Klik Image > Adjustment > desaturate atau CTRL + SHIFT + U untuk menjadikan Hitam putih.

Zoom bagian mata ..
Aktifkan quick mask mode .. kalo blom tau fungsi quick mas silahkan baca lagi tutorial photoshop saya yang ini..
Klik Brush Tool .. (pilih yang ukuran kecil … dikira-kira aja yang penting bisa buat masking bola mata nya )

Buat yang bagus yaa masking nya… :) … oia.. mata satu lagi jangan lupa …
setelah beres proses masking , Non aktifkan lagi  Quick Mask Mode nya..
maka mata akan terseleksi , tapi ini terseleksi mata luar nya… kita harus inverse dulu.. klik Select > inverse..

Klik gradient tool… settingan gradient ada di gambar..
Buat gradient buat di dalem mata.. gradient warna gelap di bawah ..


Kalo nanti hasilnya urang memuaskan… warnai samping mata dengan brush ukuran kecil dan warna abu-abu gelap.

ini hasilnya :

warna yang gelap seperti alis, rambut, jenggot terangin dengan dodge tool..

Hapus background putihnya.. Karena warna background putih, ini jadi sangat memudahkan .. klik magic wand tool trus klik sekali aja di background putih nya.. lalu Ketan Tekan delete! tekan CTRL + D untuk menghilangkan seleksi..

Kalo udah kita buka texture file tembok.jpg yang udah di download disini
Drag ke foto david beckham yang sudah diedit barusan..

KEcilin gambar temboknya, puter-puter, pokoknya biar pantes dan pas aja..  hehehe.. kalo mau diganti dengan texture yang lain juga gpp.. misal nemuin gambar batu .. pake aja..

Kalo mau pas, di bikin transparan dulu temboknya.. (opacity nya kurangin aja) .. kalo udah beres opacity nya naikin lagi jadi 100%
Klik Image > adjustment > desaturate untuk membuat tembok jadi hitam putih
CTRL + Klik di layer 1 (foto David Beckham), Klik Layer tembok (layer 2)  dan Klik Add Vector mask .. otomatis si tembok akan mengikuti bentuk Seleksi..

Ubah Layer mode menjadi Multiply

udah setengah jadi nih… tapi ada sebagian tangan dan badan nya masih ada..
jangan khawatir… kita potong aja..
matikan dulu layer background
CTRL + klik layer tembok.. klik Select > Inverse .. tekan DELETE..
Taraaa! hilang kan ?

Klik New FILL and adjustment layer > Hue/saturation

Klik lagi New FILL and adjustment layer > LEVEL

Supaya keliatan realistis… Burn semua tepi patung David BEckham
CTRL + Klik Layer 1 untuk menyeleksi..
Klik burn tool… brush semua tepi nya.. kira-kira aja yah.. pokoknya sampai keliatan gelap aja..

Kalo udah keliatan bagus… sekarang kita gabung hasil nya.. dengan menekan CTRL +ALT+SHIFT + E

Buat dokumen Baru File > new

DRAG Layer gambar yang sudah jadi ke dokumen baru

Warnai background dengan warna hitam… pake paint bucket tool..
keliatan ada list putih seputar gambar patung david beckham …
mariii kita hilangkan!
Klik select > Modify > contract (cukup 1 pixel aja)
Klik Select > inverse lalu tekan delete…

Gunakan Poligonal Lasso tool untuk membuat bagian bawah patung biar keliatan seperti patung beneran :D
Seleksi bagian bawah patung seperti gambar .. Tekan DELETE

Gunakan Eraser Tool untuk menghaluaskan hasil potongan bentuk bawah patung

Sekarang kita setting background nya sedemikian rupa.. biar keliatan lebih real lagi..
Gunakan Brush tool (Ukuran Besar dan Soft round) , warna abu-abu…

Kita buat bayangannya sekarang..
Buat layer baru diatas layer background..
gunakan Ellipticak marquee tool … buat Ellips dibawah patung dan warnai dengan warna hitam

Klik Filter > Blur > Gaussian Blur

udah kan ?
kita buat lighting sekarnag..
CTRL + klik di layer patung..
Klik Filter > Render > lighting Effect

Hasil akhirnya harusnya seperti ini :

Silahkan dicoba… selamat belajar yaa juragan !

Minggu, 15 Januari 2012

Tutorial Photoshop

Langkah – Langkah:

Langkah 1
Buatlah Project baru
File > New
Tentukan Panjang dan Lebar yang diinginkan (pixels)
Tentukan juga berapa Resolusi yang dibutuhkan (pixel/cm)
Tentukan juga Color mode (default RGB)
Berapa Bit yang dibutuhkan (default 8 Bit)
Tentukan sendiri Background Contents (default White)

tutorial photoshop

Lalu OK
Disini kita menggunakan Panjang 1024px ; Lebar 768px ; serta resolusi 72px/cm
Sebaiknya sesuaikan dengan resolusi gambar yang akan diedit

Langkah 2
Lalu Buka Project yang akan di edit
File > Open

Langkah 3
Setelah Project tersedia, suntinglah sehingga menjadi bahan yang siap untuk edit…
Maksud sunting disini adalah pindahkan gambar ke layer baru (untitled-1) dengan menggunakan Move Tool

Langkah 4
Seleksi bagian mana saja yang ingin di edit pakai Magic Lasso Tool yang ada di toolbar atau Ctrl+L untuk mengaktifkannya,
tutorial photoshop

Langkah 5
Edit Gambar, secara hati-hati (disini penulis menyeleksi bagian background gambar)
Tips: setelah menyeleksi gambar anak2 di contoh bawah, gunakan perintah inverse agar proses seleksi terbalik dari menyeleksi gambar anak ke gambar pemandangan/background
tutorial photoshop

Langkah 6
Jika ingin membuat garisnya rata, gunakana Ctrl + Atl + D dan tentukan berapa radius yang dibutuhkan….
tutorial photoshop
Catatan: Semakin besar radius, semakin besar pula jarak yang akan di blur….

Langkah 7
Gunakan FilterBlurRadial Blur... Sesuaikan blur yang akan digunakan….
tutorial photoshop
Langkah 8
Tampilan Radial Blur, tentukan apa saja yang kita ingin gunakan, dengan catatan semua tool yang ada dari tampilan ini mempunyai efek yang berbeda-beda…..
tutorial photoshop
Hasilnya seperti ini, menggunakan blur Method: Zoom – Quality: Best – Amount: 50
tutorial photoshop
Jika ingin melihat hasilnya secara detail, gunakan Ctrl+F untuk melihat hasilnnya

Langkah 9
Jika sudah selesai gunakan Ctrl+H untuk melepaskan/menghilangkan pointer
Hasil Akhir, seperti ini
tutorial photoshop

Sabtu, 14 Januari 2012

DEFINISI MULTIMEDIA

DEFINISI MULTIMEDIA
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”.
Yang berarti :
MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak
MULTIMEDIA
MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
·                                 Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
·                                 Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
·                                 Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
·                                 Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
APA ITU KOMPUTER MULTIMEDIA
Komputer multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif dan interaktif.
Standar computer multimedia
Pada tahun 1990 :

16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions
Pada tahun 1993 :
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480 VGA video card
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1
Pada tahun 1996 :
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or software video playback
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.11
Perkembangan selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil akhir produk-produk informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna tool tersebut
MENGAPA MULTIMEDIA
Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
·                                 Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
·                                 Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
·                                 Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
·                                 Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
·                                 Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting!
·                                 Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet
·                                 Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.
·                                 Dll
KLASIFIKASI MULTIMEDIA
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria :
1. Perception Medium
Perception media merupakan penggunaan media dalam membantu manusia untuk merasakan lingkungannya. Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan computer? Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran? Penerimaan informasi yang diterima manusia melalui indera “pendengaran” dan atau “penglihatan” tentunya akan mengalami perbedaan persepsi.
Aspek pada presentation medium :
1.                              Aspek Representation space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata. Misalnya kertas, layer, slide show, banner, poster dsb
2.                              Aspek Representation Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
1.      self contained (isi presentasi itu sendiri)
2.      Predifined Symbol set (makna dari symbol) misalnya teks, ucapan, gerak tubuh
3.      Aspek Representation Dimension
0.      Ruang (space)
1.       Waktu (time) :
1.      Time independent (tidak bergantung terhadap waktu), discreet (text, grafis)
2.      Time dependent (bergantung terhadap waktu) continous media (video, audio sinyal dari sensor yang berbeda)
4.                              Representation Medium (media yang digunakan untuk mempresentasikan informasi) dalam hal ini dengan format apa informasi akan disajikan.
5.                              Presentation Medium (media penyajian)
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi. Melalui media apa informasi disajikan oleh computer?
Output :kertas, layer, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
6.                              Storage Medium (media penyimpanan)
Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi. Dimanakah informasi akan disimpan (micro film, hard disk, floppy disk, flash disk, CD-ROOM, DVD, VCD, SDCard dsb.
7.                              Transmission Medium (Media Pengiriman)
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi (pengiriman) data secara kontinyu (tidak termsuk media penyimpanan). Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda dapat dipertukarkan? (melalui jaringan menggunakan kabel (coaxial, fiber optic) atau melalui udara terbuka (wireless).
8.                              Information Exchange Medium (media penukaran informasi)
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi.
Bagaimana informasi yang berbeda saling dipertukarkan? (direct transmission dengan jaringan computer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum
KATEGORI MULTIMEDIA BERDASARKAN MEDIUMNYA
1. Multimedia Content Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.
2. Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference
SISTEM MULTIMEDIA
System multimedia adalah sesuatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari satu media. Bagaimana sebuah system dapat dikatakan system multimedia?;
1. Kombinasi Media
System disebut system multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous)media dipakai. Contoh media diskrit : teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut. System disebut system multimedia apabaila tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media rendah.
3. Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. System dapat deprogram oleh system programmer/user.
PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
Perangkat lunak multimrdia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengintrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
1. Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.
2. Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windowa 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.
3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya. Contoh :
a. Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah Audio
Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity dll.
g. Aplikasi Pengolah Video
Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll
h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat program recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan
Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota
k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang Travel
Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.

Flowchart (Bagan Alir)

Pengenalan dan Definisi Flowchart


Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

 Algoritma, Flowchart dan Pseudocode

a. Algoritma
Algoritma adalah kumpulan urutan perintah yang menentukan operasi-operasi tertentu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah ataupun mengerjakan suatu tugas tertentu. Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma. Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. Algoritma merupakan urutan langkah instruksi yang logis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu tindakan aksi.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Sejarah istilah "algoritma"Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawarizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis algoritma:

  1. Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk. 
  2. Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil,
    tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi. 
  3. Metode serakah adalah sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
 Contoh algoritma:
Mengirim surat kepada teman
  1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
  2. Ambil amplop surat. 
  3. Masukkan surat ke dalam amplop.
  4. Tutup amplop menggunakan parekat.
  5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul surat.
  6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamatnya sampul surat.
  7. Tempel perangko pada surat.
  8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
b. Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart:
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu:
  • START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.-READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
  • END: mengakhiri kegiatan pengolahan.

Jenis-jenis flowchart:

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu:
  • Input berupa bahan mentah.
  • Proses pengolahan.
  • Output berupa bahan jadi.
Contoh Flowchart:
Mengirim surat kepada teman


c. Pseudocode

Pseudocode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan atau cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudocode ditulis dengan bahasa sehari-hari berbeda dengan algoritma yang sudah mendekati struktur penulisan bahasa pemrograman. Untuk mempermudah kita membuat algoritma maka dibutuhkan flow chart. Defenisi dari flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.

Jenis Pseudocode
Berdasarkan jenisnya , bahasa pemrograman dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
  • Bahasa tingkat rendah (low level language) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada bahasa mesin. Contoh: bahasa Assembler.
  • Bahasa tingkat menengah ( middle level language) adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada aturan-aturan gramatikal. Contoh: bahasa C.
  • Bahasa tingkat tinggi (high level language) adalah bahasa pemrograman yang sudah berorientasi pada bahasa manusia. Contoh : bahasa Basic, Pascal.
  • Bahasa yang berorientasi objek (object oriented language). Contoh : visual basic, Delphi, SQL.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.



Berikut ini merupakan simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan diagram alir (flowchart):

Berikut saya akan memberikan beberapa simbol flowchart yang biasa digunakan.
1. Terminator


Merupakan simbol untuk permulaan atau akhir suatu program.
2. Flow Line / Garis Alir


Merupakan simbol untuk arah aliran program.

3. Preparation


Merupakan simbol untuk proses inisialisasi atau pemberian nilai awal.

4. Proses


Merupakan simbol proses atau pengolahan suatu data.

5. Input / Output


Merupakan simbol yang menyatakan input atau output data, parameter, atau informasi tanpa tergantung pada jenis peralatannya.

6. Decison


Merupakan simbol untuk kondisi yang mempunyai beberapa kemungkinan jawaban atau aksi, yang merupakan pernyataan untuk penyeleksian kondisi yang akan memberikan pilihan untuk langkah proses selanjutnya.

7. On Page Connector


Merupakan simbol penghubung pada suatu bagian flowchart yang berada pada suatu halaman yang sama.

8. Off Page Connector


Merupakan simbol untuk menghubungakan bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda.

9. Manual Operation


Merupakan simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak di proses oleh komputer.

9. Offline Storage


Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan.

10. Keying Operation


Merupakan simbol untuk proses dengan menggunakan emsin yang mempunyai keyboard.

11. Magnetic Tape Unit


Merupakan simbol bahwa input berasal dari pita magnetic atau output akan disimpan pada pita magnetic.

12. Punched Card


Merupakan simbol bahwa input berasal dari kartu atau output akan disimpan pada kartu.

13. Disk And Online Storage


Merupakan simbol yang menyatakan input berasal dari disk atau akan disimpak ke disk.

14. Display


Merupakan simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya.

15. Dokumen


Merupakam simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.